28.03.2024

דור האלפא – משחוק בלמידה חלק ב' (6)

השתתפו בכתיבת הסקירה: אריאל פרידן, אנה קובובסקי, אסף שטיין

הסקירה היומית הנוכחית הינה חלק ב' של הסקירה אודות משחוק, ובה נציג מחקר שבחן שימוש במשחקים אלקטרוניים לטובת קידום הוראה דיפרנציאלית (שבה ההבדלים והשוני בין תלמידים משפיע על קצב ועל אופן מסירת החומר הנלמד). במחקר איכותני שבו נחשפו תלמידי בית ספר לפעילות לימודית הכרוכה במשחקים אלקטרוניים, התבררו יתרונות אפשריים לשימוש במשחקים עבור למידה דיפרנציאלית. המחקר מעניק קריאת כיוון כללית לאפשרויות השימוש במשחוק עבור בני דור אלפא.

תובנות מרכזיות

  • מאפייניהם  של תלמידי דור האלפא הופכים את טכניקות המשחוק והלמידה המבוססת על משחק לאמצעים יעילים בתהליכי ההוראה והלמידה שלהם.
  • הוראה משולבת משחק מיטבית מחייבת שינוי שיטות הוראה מסורתיות על ידי שילוב של שיטות למידה משחקיות המאופיינות בדרגה גבוהה של ויזואליות, אינטראקטיביות, רב־אופניות ובלתי־אמצעיות.

יכולתם של משחקים אלקטרוניים לסייע ביצירת למידה דיפרנציאלית בקרב תלמידי דור האלפא - חלק א'

חלק א' – תיאוריה, מתודולוגיה וממצאים

יכולתם של משחקים אלקטרוניים לסייע ביצירת למידה דיפרנציאלית בקרב תלמידי דור האלפא - חלק ב'

חלק ב' – דיון

יכולתם של משחקים אלקטרוניים לסייע ביצירת למידה דיפרנציאלית בקרב תלמידי דור האלפא - חלק א'

The potential of electronic-games in harmonizing differentiated learning for Alpha generation

מאמר זה עוסק בזיקה שבין השימוש במשחקים אלקטרוניים למטרות לימודיות ובין קידומה של למידה דיפרנציאלית. למידה דיפרנציאלית (differentiated learning) או למידה מבדלת היא צורת למידה המכירה בהבדלים הקיימים בין תלמידים ומתחשבת בהם כדי להביאם למיצוי יכולותיהם הלימודיות. למידה דיפרנציאלית רואה את התלמידים באופן דינמי ומובחן ומכירה בכך שהשונות בדפוסי הלמידה שלהם מושפעת מגורמים פנימיים (כישרון, יכולות קוגניטיביות, מצב גופני), חיצוניים (רקע משפחתי וסוציו־אקונומי, שיוך תרבותי) ומהבדלים בקצב הלמידה וברמת העניין שלהם בחומר הנלמד. למידה דיפרנציאלית מוצלחת תלויה ביכולתו של המורה לזהות את סגנונות הלמידה המגוונים של תלמידיו ובהתאמתן של שיטות ההוראה שלו לצרכיו המסוימים של כל תלמיד ותלמיד (Rodkroh et al., 2013; Sundayana, 2018). כאשר תלמידים לומדים נושא באמצעות עזרים מגוונים הכוללים חומרים ויזואליים, אודיטוריים ותנועתיים וכן דרך פעילות יחידנית וקבוצתית, מורים הפועלים ליצירתה של למידה דיפרנציאלית יציעו לא רק מגוון של אפשרויות למסירת החומר, אלא גם יסייעו לכל תלמיד בבחירת צורת הלימוד שתאפשר לו למידה מיטבית. למשל, תלמידים בעלי סגנון למידה ויזואלי יהיו טובים יותר בלמידה באמצעות תמונות בעוד תלמידים בעלי סגנון למידה אודיטורי יעדיפו ללמוד באמצעות חומרי שמע. זיהוי סגנונות הלמידה של כל תלמיד הוא בעל השפעה חשובה על תוצאות הלמידה, ומסייע בבחירה ובהתאמה מדויקת יותר של חומרי הלימוד.

השימוש במשחקים אלקטרוניים, שבהם ההתקדמות משלב לשלב וההצלחה בהשלמת מטלות ואתגרים הן תוצר של קצב הקליטה ושל עיבוד החומר של התלמיד, הוא דוגמה ללמידה דיפרנציאלית. משחקים אלקטרוניים מאפשרים לתלמידים ללמוד את החומר בצורה המותאמת לדפוסי הלמידה שלהם והופכים את הלמידה לחווייתית ולמסקרנת יותר. כמו כן, משחקים אלקטרוניים המבוססים על קצב ההתקדמות של התלמיד מדגימים את השונות הקיימת בין תלמידים ביכולת הקליטה שלהם ובזמן הנדרש להם כדי לעבד ולתרגל את הנלמד. לכן, משחקים אלקטרוניים לימודיים, ציינו כותבי המאמר, עשויים להתאים לשונות הקיימת בין תלמידים בסגנונות הלמידה, בצרכים ובהעדפות האישיות שלהם, ועשויים למנוע מתלמידים תחושות תסכול וכישלון הנחוות בלמידה בלתי־דיפרנציאלית.

המאמר מתאר מחקר איכותני שביקש להציג את הפוטנציאל החיובי של שימוש במשחקים אלקטרוניים לימודיים ביצירתה של חוויית למידה דיפרנציאלית עבור תלמידי דור האלפא. במסגרת המחקר השתמשו תלמידי בית ספר יסודי באינדונזיה במשחקים אלקטרוניים לפעילויות לימודיות במשך ארבעה מפגשים שהתקיימו פנים אל פנים. התלמידים התבקשו להוריד לטלפונים החכמים שברשותם יישומון המכיל כמה משחקים שהוטמעו בהם חומרי הלימוד. המשחקים היו מבוססים על תרחישים מן המציאות הממשית והכילו רמות קושי שונות, והמעבר מרמה אחת לאחרת היה תלוי בהשלמה מוצלחת של אתגר או משימה ברמה הקודמת. מכאן שההתקדמות בין הרמות המשחקיות התבססה על קצב הלמידה ועל ידיעות התלמיד. לאחר ארבעת המפגשים התבקשו התלמידים לענות על שאלון מקוון שעסק במידה שבה השימוש במשחקים אלקטרוניים לימודיים סייע להם להבין את החומר הנלמד. השאלון אף בחן את דעתם של התלמידים על השימוש במשחקים הללו: האם היה מעשי, נוח ומעורר עניין עבורם. החוקרים מיינו את התלמידים שהשיבו על השאלונים לשלוש קבוצות בהתאם להישגיהם הלימודיים (נמוכה, בינונית וגבוהה). מניתוח השאלונים עלה כי 66.6% מהתלמידים העידו כי השימוש במשחקים אלקטרוניים הקל עליהם את הבנת החומר הנלמד. 80.47% מן התלמידים ציינו כי המשחקים האלקטרוניים היו קלים לשימוש, נגישים ונוחים לתפעול. 83.25% מהתלמידים דיווחו כי המשחקים האלקטרוניים עוררו בהם עניין ו־86.02% מהתלמידים דיווחו כי פעילויות הלמידה ששולבו בהן משחקים אלקטרוניים היו מהנות.

יכולתם של משחקים אלקטרוניים לסייע ביצירת למידה דיפרנציאלית בקרב תלמידי דור האלפא - חלק ב'

The potential of electronic-games in harmonizing differentiated learning for Alpha generation

בניסיון להסביר את תוצאות השאלונים כותבי המאמר דנים בהשפעתם של משחקים אלקטרוניים לימודיים על יצירתה ועל קידומה של למידה דיפרנציאלית. הם מציינים כי משחקים אלו יכולים להתאים לסגנונות למידה שונים, ולכן הם תומכים ביצירת למידה דיפרנציאלית. באמצעות משחקים אלקטרוניים נחווה החומר הנלמד כמעניין יותר והשימוש באילוסטרציות והסברים ויזואליים מקל את הבנתו ומאפשר לתלמיד לתפוס את תהליך הלמידה כמהנה, מבלי להתפשר על האיכות של חומרי הלימוד. השימוש במשחקים אלקטרוניים מסייע בהתאמת חומר הלימוד לקצב הלמידה של התלמיד ומסיר את הלחץ הכרוך בתהליך הלמידה. לכן, השילוב של משחקים אלקטרוניים יכול להתבצע ברמות חינוכיות שונות ובתחומים הנתפסים לרוב בעיני התלמידים כקשים או כלא־מלהיבים במיוחד.

למידה הכרוכה בשימוש במשחקים אלקטרוניים עשויה לענות על האתגרים המזוהים עם הוראת דור האלפא, המאופיין בחשיבה מסדר גבוה, בטווח קשב מצומצם ובהעדפה ללמידה אינדיווידואלית. על ידי שימוש במשחקים אלקטרוניים לימודיים המורים אינם  המקור הבלבדי של הידע אלא מתפקדים כמלווים של תהליך למידה המבוסס על אינטראקציה ישירה בין התלמיד ובין המשחק. מאחר שתלמידי דור האלפא משתמשים במשחקים דומים גם מחוץ לבית הספר, הטמעתם של משחקים אלקטרוניים בבית הספר לתכלית למידה לא צפויה לדרוש הכנה רבה מצידם. השימוש במשחקים אלקטרוניים גם יכול לייצר חוויית למידה אינדיווידואלית המועדפת יותר על תלמידי דור האלפא. על אף שלמידה דיפרנציאלית אינה כרוכה בהכרח בלמידה אינדיווידואלית, האינדיווידואליות המאפיינת את השימוש במשחקים אלקטרוניים מסייעת להבטיח כי חוויית הלמידה איתם תהיה מבוססת על קצב ההתקדמות האישי של התלמיד.

הכותבים מסיימים בהדגשת החשיבות הקיימת בפיתוח משחקים אלקטרוניים חינוכיים נוספים ובהקצאה של אנשי מקצוע בעלי כישורים מתאימים שילוו את תהליך הפיתוח. כדי להבטיח את איכותם של משחקים אלקטרוניים אלו, חשוב לא רק להכשיר אנשי טכנולוגיה להתמחות בפיתוח משחקים אלקטרוניים חינוכיים, אלא לוודא כי אנשי חינוך הבקיאים בסוגיות פדגוגיות יהיו מעורבים בתהליכי היצירה והפיתוח של המשחקים הללו. לבסוף, הדגישו כותבי המאמר את הצורך במחקרים עתידיים נוספים שיתמקדו בבחינת הפוטנציאל של משחקים אלקטרוניים ליצירת למידה דיפרנציאלית טובה עבור דור האלפא.

הציעו סקירה חדשה

פניה ללשכת המדען הראשי

נשמח לשמוע הערות/הארות ולעזור בכל שאלה

קרדיט ותודות

אתר הסקירות היומיות

מאחורי הסקירות היומיות עומד צוות מסור ומקצועי, שמייצר תוכן רלוונטי עדכני ואיכותי. לשכת המדען הראשי מבקשת להודות לצוות הסקירה היומית על היותם חלק מפרויקט משמעותי זה, ועל השותפות המאפשרת יצירה והפצה של ידע מחקרי איכותי מידי יום.

אתר מחקרי הקורונה 

התוצרים מתקופת הקורונה מבוססים על עבודה משותפת של חוקרים וחוקרות רבים ממוסדות אקדמיים שונים ברחבי הארץ. לשכת המדען הראשי מבקשת להודות לחוקרות והחוקרים על השותפות וההתגייסות לתמיכה בהתמודדות של מערכת החינוך עם משבר הקורונה, ועל הנכונות לתרום מזמנם ומומחיותם עבור גיבוש המסמכים המוצגים באתר זה.
תודה מיוחדת לגב' אריאלה טבצ'ניק ברודאי על ריכוז הפרוייקט וליושבות הראש של הקבוצות ד"ר ענת כהן, ד"ר דפנה קופלמן-רובין, פרופ' לילי אורלנד-ברק, פרופ' יהודית דורי ופרופ' הללי פינסון על ההובלה.

ניהול קבוצות העבודה והמחקרים: ד"ר אודט סלע, לשכת המדען הראשי, משרד החינוך

מנהלת הפיתוח: ענבר בוברובסקי, לשכת המדען הראשי, משרד החינוך 

קונספט דיגיטלי, עיצוב ופיתוח האתר: ד״ר רון דביר ובר דביר